Definicja nowej generacji - recenzja Horizon: Forbidden West

Jak dziś pamiętam ten moment. Zaskoczył mnie ukryty w jeziorze krokodyl, który z impetem ruszył w moją stronę….

Nasza ocena:

5/5

Odruchowo wyciągnąłem łuk, napiąłem cięciwę i wypuściłem strzałę. Nie przymierzając, nie było na to czasu. Jakie było moje zdziwienie, gdy przeciwnik zaczął płonąć… od środka? Tak. Domyślnie miałem ustawioną płonącą strzałę, która podpaliła zbiornik paliwa, który zajmuje prawie całość wnętrzności mechanicznego zwierzaka. To wystarczyło. Zaczął uciekać z powrotem do jeziora, ale przyjął wystarczająco obrażeń, żeby wybuchnąć, powodując deszcz martwych ryb padających wokół mnie.

 

Albo, gdy pierwszy raz spotkałem mechanicznego byka, zrobiłem unik przed jego szarżą, a gdy się odwróciłem, zobaczyłem mnóstwo połamanych drzew na jego drodze. Mógłbym tak długo. Horizon: Zero Dawn był grą definiującą poprzednią generację konsol, jednym z największych hitów wydanych na PS4. Każdy, kto zagrał, opowiedziałby setki podobnych historii jak te wyżej.

Gra absolutnie zwalała z nóg: nowy świat fantasy z world buildingiem dopieszczonym jak mało która gra na rynku. Świetny setting, przeurocza i dobrze zagrana główna bohaterka, grafika, która absolutnie nie miała konkurencji, wyciskająca wszystko z mocy PS4, w dodatku okraszona optymalizacją, której zazdrościł każdy inny developer.

Guerilla Games, developer odpowiadający do tej pory za serię Killzone, zaskoczył wszystkich. W takiej sytuacji nikogo nie trzeba było namawiać do kontynuacji.

Ten dzień w końcu nadszedł. Horizon: Forbidden West (Zakazany Zachód) z małym opóźnieniem zawitał na PS5 oraz PS4.

Na ten tytuł czekali nie tylko fani gry – nie da się ukryć, że jest to też pierwszy poważny pretendent do tytułu “gra, dla której warto kupić PS5”. Kontynuacja zaczyna się podobnie jak pierwsza część: od krótkiego liniowego wprowadzenia, które służy za samouczek. Aloy, po pokonaniu niebezpieczeństw w poprzedniej części, wyprawiła się na zakazany zachód, aby poszukiwać odpowiedzi na pozostałe pytania.

Po małej zamkniętej części zostaniemy wypuszczeni na szeroki świat, aby móc oddawać się eksploracji na własnych warunkach.

Rozgrywka przebiega w ten sam sposób co poprzednio: zwiedzamy otwarty świat, starając się rozwiązać zagadki fabularne, dodatkowe zadanie, zbierając rośliny i inne materiały do tworzenia wyposażenia oraz szukając znajdźki.

Poza pokojowym poznawaniem okolicy będziemy atakowani przez robo-faunę, którą można pokonać dla zdobycia doświadczenia oraz części, które również służą do wzmacniania ekwipunku.

Worldbuilding został delikatnie przemodelowany, tak, aby nie zasypywać graczy wielką ilością informacji na raz. W jedynce wchodząc do bunkra, mieliśmy pewność, że czeka nas “ściana tekstu” w postaci dużej ilości znajdziek i hologramów ważnych rozmów do odsłuchania. Tym razem jest to trochę bardziej wygładzone, narracja jest lepiej rozłożona, widać też większy nacisk na postacie poboczne, których jest po prostu więcej.

Grafika? Nie sądziłem, że Guerilla Games da radę powtórzyć swój wyczyn, a tu proszę: na PS5 możemy grać w 4k, z bardzo dalekim zasięgiem widoczności.

Po raz kolejny dopracowanie zwala z nóg: gęsta roślinność, odbicia słoneczne, dużo więcej efektów specjalnych w walce z maszynami. Po prostu miód. Optymalizacja również nie zawodzi. Nie wiem, jak oni to robią. Na PS5 mamy też tryb 60fps, ze słabszą rozdzielczością oraz dużo mniejszym zasięgiem widoczności i mniejszą ilością roślin.

Osobiście uważam, że gry typu action-adventure jak Horizon (czy nasz znajomy Wiedźmin) nie potrzebują 60fpsów, więc zdecydowanie polecam napawać się widokami przygotowanymi przez twórców w 4k i 30fps. Polecam przyjrzeć się twarzom postaci podczas rozmów, temu, jak zachowują się włosy Aloy, czy jak pięknie odwzorowane są oczy postaci. Ciężko to wszystko nachwalić.

Świat jest zaprojektowany w sposób wręcz oszałamiający, w którą stronę się nie obrócimy, zobaczymy piękną pocztówkę. Nie tylko złożoną z przepięknie zarośniętego post-apo świata, ale również z rozkładających się gigantycznych robotów.

Świat jednak to nie tylko widoki. Świat na zachodzie jest żywszy, a siedliska ludzkie dużo bardziej rozbudowane i ciekawsze. W nich znajdziemy więcej side questów, które również są lepiej dopracowane.

Jest więcej ciekawych historii, które nierzadko będą się poniekąd przecinać z główną historią. Ponownie porównanie do ostatniego Wiedźmina przychodzi samo. Podczas eksploracji natkniemy się nieraz na wiele randomowych eventów. Bez tego chyba żadna nowoczesna gra by się nie obeszła.

Dodatkowym smaczkiem jest tu dbałość o szczegóły: jeśli pomożemy npc zaatakowanemu przez roboty, jest szansa, że później spotkamy go w jakiejś osadzie i podziękuje nam za pomoc.

Walka nie zmieniła się wiele względem jedynki, ale nie było ku temu powodu. Już wtedy się nie nudziła.

Teraz została rozbudowana o dodatkowe elementy: więcej broni, więcej rodzajów amunicji, więcej efektów, więcej możliwości odstrzelenia poszczególnych części, więcej mechanicznych zwierząt. Jednym z nowych przeciwników jest łatwy do zabicia robot, który atakuje swoim ogonem.

Można go więc… tak, odstrzelić i patrzyć jak nie wie, co ma robić. Różnorodność “zwierząt” jest dużo większa, a w dodatku jest sporo więcej tych największych, z którymi walki przypominają walki z bossami, jak z niedźwiedziami we Frozen Wilds (dlc do jedynki). Są hipopotamy, słonie, gigantyczne żółwie, które jak na złość są również szybkie.

Modeledopracowane w sposób iście perfekcyjny: rusza się w nich każda część, słabych punktów, które mogą odpaść, jest więcej niż było. 

Poza naszym standardowym wyposażeniem, czyli włócznią i łukiem również mamy większy wybór. Jak już wspomniałem: broni do wyboru jest więcej, nowością jest np. wybuchająca włócznia oraz więcej rodzajów amunicji na różne słabości.

Tym razem jest też aż sześć drzewek skilli do wyboru, a w nich nowością są skille aktywne, które możemy użyć w trakcie walki. 

Te są podkreślone klimatyczną animacją i pozwalają nam rozwinąć nasz wachlarz możliwości w wybranej przez nas ścieżce.

Walka melee z użyciem włóczni też jest bardziej rozwinięta: otrzymujemy dostęp do większej ilości combosów z jej użyciem. 

Cały świat jest dopracowany bardziej. Zabójstwa z ukrycia mają więcej animacji, często wykorzystując dostępne otoczenie. Wspinanie się po ścianach również zostało poprawione względem poprzedniczki: po użyciu skanera pojawią się przed naszymi oczami punkty i linie pokazujące możliwość zaczepienia.

Na szczęście to jedna z bardzo niewielu wad. Poruszać się również można za pomocą grappling hooka, ale nie jest to “wytrych” pozwalający wejść wszędzie, a raczej gadżet mający zwiększyć dynamikę akcji.

Gorilla Games nie zdecydowali się na żadną rewolucję, ale to nie powinno nikogo zaskakiwać.

Jedynka była tak dobra, że podejście “więcej, lepiej, ładniej” jest oczywistą kolejnością rzeczy, a w tym kontekście absolutnie nie zawodzi.

Zdecydowanie jest to gra, do której każde kolejne wydawnictwo na PS5 będzie porównywane, zdecydowanie to must-have dla każdego gracza. Horizon: Forbidden West to mocne 5 i chociaż nie jest grą przełomową, to może służyć przykładem, jak powinna wyglądać gra nowej generacji.

"Wydaje się, że dzisiaj nie można niczym zaskoczyć, szczególnie starszą generację graczy ale zdecydowanie Horizon: Forbidden West swoja treścią i bogatą grafiką zapewni rozrywkę na długie wieczory.
Master Gracz 1996
Grafik komputerowy