Czy Warhammer 3 dorównuje swoim poprzednikom?

Czy najnowsza część da radę przywrócić chwałę gatunkowi, czy może jednak dołoży cegiełkę do argumentów potwierdzających, czemu coraz mniej ludzi chce w nie grać?

Nasza ocena:

4.5/5

Total War: Warhammer 3 to trzecia i ostatnia część trylogii rozpoczętej 6 lat temu, która tak jak pierwsze dwie części wyszła tylko na platformę PC. Należy do zapomnianego już nieco gatunku RTS, czyli strategii czasu rzeczywistego (Real Time Strategy) i jest jedną z ostatnich dużych franczyz, która potrafi przyciągnąć graczy spragnionych wyzwania przed monitory. Czy najnowsza część da radę przywrócić chwałę gatunkowi, czy może jednak dołoży cegiełkę do argumentów potwierdzających, czemu coraz mniej ludzi chce w nie grać?

Nazwy Warhammer nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Mowa o bardzo znanym systemie “papierowych” RPG, który posłużył już również jako podstawa do wydania wielu gier. Developerzy z Creative Assembly tworząc aktualną trylogię, chcieli, aby efektem końcowym było połączenie wszystkich trzech map oraz danie możliwości gry wszystkim dotychczasowymi frakcjami.

Zaskoczeniem pewnym w takim razie jest fakt, że żadnego z tych elementów w najnowszej odsłonie nie znajdziemy. Najnowsza część to “na razie” kontynuacja, dodająca nowe mechaniki, nowe frakcje, bohaterów i oczywiście mapy. Zwieńczenie historii ma się odbyć jednak dopiero w dużym DLC, które wyjdzie za jakiś czas. Ono też ma połączyć wszystkie dotychczasowe wydawnictwa w jedno. Dziwne rozwiązanie, aczkolwiek nie zaskakujące – seria jest bardzo znana z dużej ilości DLC.

Wróćmy jednak do podstaw. Chociaż gra to RTS to na pierwszy rzut oka bliżej jej do Heroes of Might and Magic niż do Starcrafta. Podstawowy gameplay polega na tym, że poruszamy się bohaterem w systemie turowym na mapie świata, a do prawdziwej walki w czasie rzeczywistym dochodzi po interakcji z wrogiem, ataku na miasto itp. Przed wejściem do bitwy gra pozwoli nam się zapoznać z uproszczonym schematem mapy, na której odbędzie się bitwa, następnie rozmieszczamy naszą armię oraz decydujemy, kiedy chcemy zacząć. 

Mechanika bitew ma na celu odwzorowanie prawdziwych wojen. Dużo zależy od przyjętej taktyki, posiadanych jednostek, rozmieszczenia ich na mapie, ułożenia planu uwzględniając silne i słabe cechy swojej frakcji, jak i przeciwnika. Podczas walki wciąż możemy wydawać i zmieniać rozkazy, jednak nie znajdziemy tu dynamiki zbliżonej do Starcrafta. Nie jest to oczywiście wada – spowolnienie akcji jest dokładnym zamiarem twórców. Dodatkowo możemy w każdej chwili włączyć pauzę, aby przyjrzeć się dokładnie polu bitwy, przemyśleć taktykę lub na spokojnie wydać polecenia swojemu wojsku.

Pojawia się jednak kilka drobiazgów: micromanagement jest mocno uciążliwy. Jednostki bywają nieresponsywne, a AI bywa wprost głupie (widać to szczególnie po pathingu, czyli wyborze drogi do celu). Nie rozumiem, czemu w 2022 roku gra może wyjść tak niedopracowana, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że to trzecia część, a jej poprzedniczki tego problemu nie miały. Dla zwiększenia różnorodności bitew oblężenia miast są zaprojektowane w inny sposób – musimy wziąć pod uwagę wojska oblężnicze, których zadaniem będzie przełamanie murów obronnych. Nie stwarza to niestety żadnego dodatkowego wyzwania.

Gdy zostajemy zaatakowani, gra daje nam dodatkowe możliwości w stylu gier tower defense. Możemy wybrać, gdzie postawimy mury, wieże itp. Niestety to również nie ma wielkiego wpływu na rozgrywkę. Odniosłem wrażenie, że nie zostało to porządnie przemyślane lub nie zostało to zaimplementowane w kształcie, jaki był w fazie projektowania.

Na szczęście to nie wszystko: w grze co jakiś czas pojawiają się portale cienia, które przenoszą nas do unikatowego wyzwania i walki z bossem.

Czym są portale? Otóż cała rozgrywka oraz fabuła toczy się wokół Ursona – niedźwiedziego boga, który po zamachu na swoje życie powoli umiera, w dodatku będąc uwięzionym. Każda frakcja ma jeden cel – dotrzeć do niego pierwsza oraz zdobyć jego moc. Widać skupienie się na fabule, która dodaje klimatu jak nigdy wcześniej.

Już w tutorialu pokierujemy osobą odpowiedzialną za doprowadzenie Ursona do takiego stanu. Ów człowiek to bohater jednej z frakcji, który został opętany przez chaos i zmienił się w demona. Już jako demon w trakcie kampanii będzie się starał dokończyć swojego dzieła, natomiast jego zdradzeni koledzy wezmą sobie za cel zlikwidowanie byłego towarzysza

I tutaj dochodzimy do sedna: celem rozgrywki jest wygranie wyścigu z innymi frakcjami. Każda posiada swoje powody, dla których zmierza do tego celu, świetnie przedstawione we wstępie oraz w trakcie rozgrywki. Jest to uzupełnione przez unikalne zakończenie każdej kampanii.  

Jednak aby dostać się do Ursona, trzeba najpierw pokonać bossów czterech demonicznych frakcji, którzy chowają się za portalami, które pojawiają się co ok. 30 tur. Każdy z portali to inne wyzwanie, każde wizualnie dopasowane do każdej z czterech armii demonów, każde absolutnie przepiękne i pozwalające na zupełnie inną dynamikę walk.

Nie raz będziemy konkurować z inną armią: nie musi to być wróg, może się okazać, że przeciwnikiem będzie sojusznik!

Pomysł portali, które kompletnie zmieniają dynamikę gry, dodaje wyjątkowej świeżości do gatunku. Nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że w produkcji pokroju Starcrafta czy Warcrafta byłby to pomysł na jedną mapę. Całość gry jest oparta dokładnie na tym, co po jakimś czasie również może stać się nużące (ale nie musi!)

W późniejszym etapie wręcz zniechęca do typowego dla strategii zajęcia, jakim jest odkrywanie mapy, gdyż gdy tylko pojawi się portal, trzeba do niego gonić, żeby zamknąć go przed przeciwnikiem. Pamiętajcie, że jest 8 frakcji i niezależnie którą wybierzecie, portale będą na was czekać.

Wszystkie frakcje mogą ze sobą negocjować, podpisywać sojusze itp poprzez dyplomację, która jest dostępna z poziomu interfejsu. Dodano przycisk, dzięki któremu w łatwy sposób szybko poznamy najlepszą dla nas opcję.

Bardzo to skraca czas potrzebny na przejrzenie wszystkich możliwości, nie da się jednak ukryć, że spłyca to trochę też rozgrywkę. Sojusze są zresztą wymagane: zawarcie takiego pozwala wybudować outpost, w którym uczestnicy sojuszu mogą rekrutować jednostki drugiej strony. 

Z drugiej strony pozwala to stworzyć ciekawsze kombinacje jednostek lub wyrównywać słabe strony swojej armii. Podobna sytuacja ma się z ekonomią – jeden przycisk, by wszystkimi rządzić.

Czy polecam grę w tym momencie? Jest nowy twist w mechanice dzięki portalom, tylko na ile gameplayu on starczy? Osobiście uważam, że może być uciążliwe  przechodzenie każdej kampanii, gdyż przez tę nowość wszystkie różnice między frakcjami mocno się zacierają, nie pozwala to rozwinąć skrzydeł, gdyż zawsze trzeba być gotowym na wycieczkę do portalu ale całość z kolei może zagwarantować dobrą zabawę

To oczywiście tylko błahostki, nie są w końcu centralnym elementem Warhammera. Warhammera, który w pełni wykorzystuje materiał źródłowy, pokazując nam przepiękne krajobrazy i pełne fantasy mieszające różne rzeczywistości, demony, ludzi czy ogry. Ma to ogromny wpływ na grę multiplayer, która w tym momencie jest trudniejsza w obsłudze i poniekąd niepełna, gdyż poprzednie frakcje zostaną zaimplementowane później. Biorąc to wszystko pod uwagę, ciężko dać jednoznaczną odpowiedź na pytanie z początku artykułu. Warhammer 3 dorówna pierwszym dwóm częściom być może dopiero za kilka miesięcy. 

Oceńcie sami i dajcie znać co myślicie!

"Nowe frakcje to gwarancja setek godzin świetnej i urozmaiconej zabawy - ja osoboście polecam"
Majter
PC Master